A downloadable Gloom for Windows

Ceci est la présentation d'un prototype de projet étudiant, dans le cadre de la formation "Master Gaming & Smart Tech" de l'école Coding Factory (anciennement Itescia)

Gloom est un jeu de puzzle horrifique basé sur la lumière sur PC. La lumière sera votre plus grande allié, en vous permettant de vous repérer dans ses environnements sombres, mais aussi votre pire ennemi, en rendant les monstres hostiles si vous avez le malheur de les illuminer.

Une expérience stressante

Plongez dans un ancien pensionnat abandonné, vous devrez vous échapper par tous les moyens en résolvant les différents puzzles qui se dresseront sur votre chemin.
Mais attention à ne pas déranger les résidents de ce pensionnat finalement pas si abandonné…
Langages : Français


Un gameplay éblouissant

Utilisez la lumière, ou bien le manque de lumière, pour progresser dans les niveaux, mais faites attention à ne pas énerver les monstres qui réagissent agressivement à toute source lumineuse.


Une immersion instantanée

Gloom vous immerge dans une ambiance aux graphismes minimalistes noirs et blancs, avec quelques rares touches de couleurs. L’utilisation de sons spatialisés permet un gameplay parfois très sombre et aucune transition n’est visible une fois le lancement du jeu, et ce jusqu'à la fin.

Réalisé par un trio d’étudiants Gloom est le résultat d’un an et demi de travail de 3 étudiants de l’ITESCIA en Master Manager Igienierie Informatique option Gamin & Smart Tech. Du Game Design à la communication, l’intégralité de Gloom a été réalisée par ce trio.

Nous contacter

Développeur : Peek Studio

Marc Ahoulou
Thomas Decobecq
Thomas Ayad

Chaine YouTube

Contact presse : Thomas.ayad2@gmail.com

Logo de l'équipe : Peek Studio

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Gloom_Build.rar 33 MB

Install instructions

RELEASE NOTES GLOOM

RÈGLES :
Vous commencerez le jeu dans une salle sombre. Armé d'une lampe frontale à vous d'explorer le sous-sol obscure afin de trouver une issue pour vous enfuir. Cependant le sous-sol est habité par des êtres nommés Lighty. Ils sont sensibles à la lumière, ainsi il ne faudra donc pas les illuminer sous peine d'être agressé.

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MÉCANIQUE / ÉLÉMENTS FONCTIONNELS :
Lampe frontale

Le joueur déplace la lampe en bougeant la souris, le pad ou la vue selon le type de contrôleur. La lampe pointe le centre de l’écran. Elle ne se reflète pas sur les miroirs.
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Lampe torche

Á tout moment le joueur peut déposer au sol ou sur un objet une lampe torche.
Cette lampe torche est pivotable. Elle peut être ramassée et sa lumière est réfléchie sur les miroirs.

La touche d’action (R au clavier) permet de déposer la lampe ou de la ramasser, si elle est déjà au sol. Rester appuyer sur R lorsque la lampe est tenu permet de faire apparaître une lampe fantôme qui vous permettra de voir où la lampe va être déposé.

Afin d’orienter la lampe sur le sol, le joueur doit être à moins d’un mètre de la lampe torche et suivre les mêmes actions que la rotation d’objets standards avec A ou E.
De plus une fois la lampe torche récupérer il vous sera impossible d’aller à la prochaine salle sans cet objet.
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Sprint

Luna peut sprinter pour se sortir d’une situation, cependant le sprint ne dure que 3 secondes, après quoi Luna ne pourra plus sprinter avant 5 secondes. Si le sprint n’est pas utilisé complètement, il est possible de le réutiliser avant les 5 secondes mais il ne sera pas entièrement rechargé. A utiliser avec parcimonie, car si un lighty est en recherche de source de lumière, il peut agresser tout ce qu’il entend… Et courir provoque beaucoup de bruit.
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Rotation d’objets

La rotation d’objets ne se fait que sur les miroirs à pieds, lampe torche et lampes fixes.

Afin d’effectuer une rotation, le joueur doit être à moins d’un mètre de l’objet et suivre les mêmes actions que la rotation d’objets standards avec A et E.
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Utiliser des objets

L’utilisation d’objet se fait sur les lampes fixes, portes et clés.

La touche d’action F permet d’ouvrir une porte et de prendre les clés.

Le clique droit permet d’allumer/éteindre une lampe fixe ou lampe torche.
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Comportements des ennemis

Le proto dispose d'un type d'ennemis : Lighty (ennemis récurrents, présents au 2 étages du jeu).

Les Lightys n’aiment pas la lumière.

Lighty possède différents états amenant différentes réactions :

Lorsqu’il est illuminé
Animation Agony

Si l’illumination arrête
Animation Idle Triggered
Attaque le joueur s’il passe à portée

Agressif Après 3s d’illumination, se dirige vers la source de lumière et agresse les éléments s’y trouvants (lumière, miroir ou joueur) Animation walk
À l’arrivée, si aucun objet attaquable n’est présent, il passe en Menacé
À l’arrivée, si un objet attaquable est présent

Animation Attack
Retourne à l’état Menacé

Il peut frapper le joueur ainsi que les lumières fixes présentent dans le jeu.
Une fois calmé, le lighty retourne à son “spot” (si il en a un), c’est toujours un objet de couleur bleu sur le thème des jouets (ex : une peluche d’un ourson avec un t-shirt bleu)
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CONTRÔLES :

C'est un jeu vue FPS, les déplacements se font avec (ZQSD).
Rotation des objets (lampes fixes/Miroirs/Lampe Torche) : E pour tourner à droite et A pour tourner à gauche.
Récupérer un objet : Pour récupérer les clés il faudra appuyer sur F en regardant l'objet

Allumer éteindre lampe : Clique gauche souris

Allumer éteindre lampe fixe/torche : Clique droit souris

Sprint : Shift gauche

Ouvrir porte : F

Prendre / Deposer la lampe torche : R -
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TRICHES :
Nous avons ajouté deux modes pour que vous puissiez terminer tout les niveaux.
G : God Mode, les Lightys sont désactivés. Il vous suffira de réappuyer sur la touche pour les réactiver.
L : Light Mode, Allume et eteinds une lumière ambiante. Attention les Lightys sont toujours actifs (sauf si vous utilisez le god mode en même temps)  
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Bugs :
Ecran de fin freeze le jeu entièrement
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Voies d'amélioration :
Correction des bugs

Implémenter l'Eye Tracker

Ajout d'un flare sur les lumières de lampes pour qu'elles soient plus visibles

Ajouter des voix de doubleurs pour Eli et Luna
Pour finir nous tenons à préciser que nous voyons Gloom comme une démo d’un jeu qui pourrait être bien plus complet avec le temps. Nous mettons en place de nombreuses mécaniques c’est pour cela que l’apprentissage de ces mécaniques dans un temps de jeu si court à été compliqué à mettre en place. Pareil pour l’histoire qui à été un peu mis de côté et rendu trop expéditif.